Le mois dernier, la start-up Rovio faisait son entrée en bourse. C’est à elle que l’on doit la création du jeu Angry Birds, succès planétaire qui a depuis fait des émules dans son pays d’origine, la Finlande.
Dans les pas d’Angry Birds
Les jeunes pousses finlandaises seraient elles les reines du jeu sur mobile ? Depuis le lancement d’Angry Birds en 2009, 250 start-ups ont vu le jour dans le domaine du gaming mobile. Désormais, cette industrie représente 0,5 % du PIB finlandais. Peter Vesterbacka fait partie de ces entrepreneurs. Son projet baptisé « Lighteneer » est un mix de ludique et d’éducatif. Comme il l’explique, « gagner de l’argent ne suffisait plus. Je voulais me lancer dans quelque chose qui a un impact positif et j’ai donc appliqué mon savoir-faire dans le gaming dédié à l’éducation ».
Le jeu se fait autour de 118 personnages, qui représentent chacun l’un des 118 éléments chimiques. Pour le moment, des élèves testent l’application dans leur école, mais la recette semble déjà fonctionner. Leur professeur raconte qu’il « permet à certains d’apprendre plus vite et de continuer des exercices tout en s’amusant. Et à d’autres, d’habitude plus lents, d’accélérer leur apprentissage ». Depuis, le fondateur veut décliner son jeu à d’autres matières, comme la chimie. Il est plus qu’optimiste : « Nous pensons que nous pouvons atteindre les 3 milliards de dollars de chiffre d’affaires d’ici à 10 ans ».
Car si l’argent n’est plus le seul moteur, il reste une idée bien présente dans l’esprit de ces entrepreneurs. Pour le moment, la start-up compte une vingtaine d’employés, qui généralement viennent de chez Rovio. Elle a déjà levé 9 millions de dollars. L’application est gratuite, mais pourrait bientôt se décliner en version payante, et en français dès 2018.
D’autres se sont essayés à ce pari, c’est le cas de Seriously. Le troisième plus gros acteur du gaming mobile en Finlande (après Robio et Supercell) a également été fondé majoritairement par des anciens de chez Rovio. La start-up n’a créé qu’un jeu, Best Friends, mais compte déjà 75 millions de téléchargements pour 12,3 millions de dollars de chiffre d’affaires pour le dernier trimestre de 2017, soit + 75 % par rapport à l’année dernière.
Élèves et professeurs, parents, tout le monde semble conquis par ces jeux qui offrent un côté éducatif. La machine est lancée !